
Metaverso e mondi virtuali: grande interesse delle aziende ma il futuro è in costruzione
“Siamo all’inizio del prossimo capitolo di internet e del prossimo capitolo della nostra società”, con queste parole Mark Zuckerberg annuncia a ottobre 2021 il cambio di nome di Facebook in Meta, che sta per Metaverso, “la prossima frontiera”.
Il termine però non è stato inventato dal Zuckerber, ma coniato dallo scrittore Neal Stephenson che nel 1992 nel suo romanzo cyberpunk Snow Crash, descriveva un mondo virtuale abitato da avatar in 3D di persone reali.
Ma cos’è il Metaverso?
La società di consulenza Gartner ha inserito il Metaverso nei 10 trend tecnologici strategici per il 2023 e lo definisce come “uno spazio virtuale collettivo condiviso in 3D, creato dalla convergenza di realtà fisiche e digitali potenziate virtualmente”. Gli analisti si aspettano che il metaverso sarà indipendente dal dispositivo e non sarà di proprietà di un singolo fornitore. Avrà un’economia virtuale propria, abilitata da valute digitali e token non fungibili (NFT).
Entro il 2027, prevedono che oltre il 40% delle grandi organizzazioni di tutto il mondo utilizzerà una combinazione di Web3, AR cloud e gemelli digitali in progetti basati sul metaverso e finalizzati all’aumento dei ricavi.
L’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano ha definito il Metaverso come“un ecosistema immersivo, persistente, accessibile a tutti, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare asset, accedendo anche tramite dispositivi immersivi”.
A che punto siamo?
Secondo la ricerca condotta dall’Osservatorio presentata al convegno “Extended Reality: prende forma il Metaverso”.Il vero e proprio Metaverso però ancora non esiste. Oggi a livello internazionale sono presenti 212 diversi mondi virtuali, ma non sono pienamente interoperabili.
Solo il 54% dei mondi è Metaverse Ready: liberamente accessibile da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere degli asset, persistente (continua a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform.
Il 27% dei mondi è Open: uno spazio virtuale che possiede tutte le caratteristiche distintive del Metaverso eccetto l’interoperabilità e che raccoglie progetti di ogni area di interesse, prestandosi sia ad un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, come ad esempio Horizon Worlds o Roblox.
Il 16% è Focused World: mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse.
Il 3% è Showrooming World: vetrine virtuali per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza un’economia interna.
I progetti
Dal 2021 ad oggi sono stati censiti a livello internazionale 445 progetti di aziende nei mondi virtuali.
- nel 64% dei casi la modalità di ingresso è diretta, con la creazione di uno spazio virtuale del brand in uno specifico mondo
- nel 36% dei casi indiretta, con il lancio di prodotti utilizzabili nei diversi mondi virtuali, come nel caso del lancio di collezioni di NFT.
Le sperimentazione riguardano in particolare il Retail (37%) e nell’Entertainment (27%). Sono 60 (13% del campione) quelli portati avanti da aziende con sede italiana per lo più nel mondo fashion-retail.
Grande interesse da parte delle aziende ma “occorrerà definire standard condivisi per rendere i mondi virtuali interoperabili attraverso il Web3 e le tecnologie blockchain, migliorare la user experience sia dei mondi virtuali (in termini di qualità grafica, fluidità dei movimenti e modalità di interazione tra gli utenti) sia dei device di accesso, sviluppare una regolamentazione su data collection e privacy, oggi totalmente assente, e, non da ultimo, popolare i diversi mondi, abituando gli utenti a usare frequentemente questa nuova modalità di navigazione e dando loro la possibilità di fruire di contenuti, servizi ed esperienze di valore”, ha spiegato Valeria Portale, Direttore dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso.
E in Italia?
In Italia il mercato dell’Extended Reality è ben avviato. Molte aziende stanno già utilizzando tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi digitali o di creare ambienti o esperienze virtuali
Dal 2020 ad oggi sono in Italia, 231 sono i progetti attivi nell’ambito dell’Extended Reality:
- 126 nella gestione dei consumatori (B2c). Il 34% dei progetti riguarda il settore Tourism & Art con la possibilità, ad esempio, di visitare virtualmente musei o offrire contenuti interattivi. Il 25% riguarda il Retail, per aumentare l’engagement e arricchire l’esperienza del cliente, attraverso informazioni aggiuntive sui prodotti e consentendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto.
- 105 in processi aziendali (soluzioni B2b/B2e – business to business e business to employee). I settori più attivi sono l’Industrial Production (35% del totale), dove l’XR consente principalmente di visualizzare informazioni aggiuntive per la manutenzione o il controllo qualità, e l’Healthcare (23%), dove permette la collaborazione da remoto tra i medici o la simulazione virtuale nella pianificazione dell’intervento. Tra gli altri settori, Utility (8%), con progetti per il supporto della forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali, e l’Education (7%) con la creazione di stanze virtuali per specifici percorsi di formazione.